メタについての話。


ポケモンで「メタ」とか「メタゲー」とか「メタる」とかよく言われます。
流行を調査・分析して勝てるように対策をとるのは分かるのですが、その「予測のしかた」があまり解説されていないと思いました。


そこでそれについて独自に考えたことをまとめてみました。
それが以下に載せた記事です。
これは割と最近考えたことであるし、独自に考えただけであるゆえ、どこまで妥当なのかはわかりません。
また、基本的にシングルの場合なので、ダブルで有効かどうかも分かりません。
あらかじめご了承を(
また、いくらか修正してあります。



[その10](執筆日:08/08/05)


結論みたいなものから書くと、流行の変化というのは
何か論理的な理由があるというわけではなく、
たまたま確率的にそう変化したにすぎない。
最近はそう思えてならなくなってきました。

(一応ここでいう流行は、同じ対戦会の間での流行のことです。
ただし、参加者が毎回様変わりすることまでは視野に入れていません。)

といっても変化することの論理的な理由(確率の絡まない必然性)ももちろんあると思います。
ただ、その度合いが確率的な要因より小さいということです。

今回はそう考える理由はカットします。
説明するのが大変なので(


さらにいうと、例えば次回の対戦会で各ポケモンの使用数を予想するのは、
誤差1ぐらいまでとしても難しい話だと思います。
参加者1人とっても、各ポケモンの使う確率があると思うからです。



参考までに、1つ。

例えば参加者が12人固定の対戦会で、あるポケモングロスとか)の使用数が

前回の前回 3
前回    5

になったとします。
前回で2匹増えましたが、これには何か論理的な理由があってのことだと思いますか?

各参加者の考え方や使うポケモンが他の参加者に影響を及ぼさない
という仮定が条件ですが、2つの回の間の関連性は弱いと思います。
少なくとも、理由があってのことだと言い切るのは無理です。

例えばどの参加者もどの回でも、グロスを使う確率が1/4だとします。
すると、実験による結果ですが、2つの回の使用数の差(の絶対値)の
期待値はおよそ1.5です。
実際の使用数の差である2は下回るものの、そこまで離れた値ではありません。
ということなので、各参加者のグロスを使う確率がいずれの回で
全く同じだったとしても、この結果は全然不思議なことではないでしょう。
だから、理由があって増えたと断定するのは誤りだと思います。

まぁ実際には上のような仮定はないと言ってもいいので、
どこまで参考にできるかは分かりませんけどね・・・。



[その11](執筆日:08/08/07)


前の話を一言でまとめると、
「次の流行をきちんと予測するのは難しい」ということです。


で、少し話が変わります。
「○○が増えたから次は△△が増える」みたいなことが言われたりしますが、
論理的にも正しいとは言えないと思います。
例えば○○にも△△にも強いポケモンが増えたとしたら、
その分△△が使いにくくなるからです。
逆に、△△が得意とするポケモンがいるのに、それが○○の増加によって
減りそうになるケースもあります。

なので、○○が増えたということだけでは何とも言えません。
確かに実際にはいくらか予測できる場合もありそうですが、一概には予測できない。
しかもほとんどのポケモンが増えたり減ったりしているのですから、余計複雑です。



そういうことなので、個人的結論としては・・・

ポケモンの使用率をおおまかに大、中、小の3段階に分けるとき、
ラストの回での使用率「大」、および、「中」のうち根拠がある程度あって
増えそうなポケモンが、最優先で対策するに値するポケモンじゃないかと思いました。
ただ、ラストの回だけだとやや不確実な気もするので、ラスト3回ぐらいを
平均化したものを使うのも一策です。
ともかく最近までの流行が分かれば、あとはこの方法で半機械的に割り出せます。


最近は対ユキノオーとかが話に挙がることが多いですが、
この考え方でいけばそこまで優先しなくてもいい気がします。

それよりも、前々からよく使われてかなり汎用性の高いポケモンたちを
重点的に対策するのが良さそうです。
トップレベルのポケモンを対策するのに同じくトップレベルのポケモン
対策するケースは多く、有用であることも多いため、
そういうポケモンは簡単には減らないと思いますし。



<あとがき>


ずっと前までは、いわゆる「流行の先読み」をして対策をとることが大事だと考えていましたね。
なので現在こう考えるようになったことは自分でも意外でした(


予測するのは難しいと書いたとはいえ、ある程度の予測をするのは間違っているわけではありません。
しかしあまり深く予測しすぎてその対応ばかりに足をとられるのが間違いだと思うわけです。


ちなみに、もっと細かく考えるとその対戦会のプレイヤーみんながどう考えるかにも左右されそうです。
しかしここまではちょっと手に負えません^^


mixiに書いてたシングルの考察文。
補足やあとがきは4回分まとめて最後に載せます。


[その8](執筆日:08/03/01)


自分はダイパ開始から半年くらいまではグライオンをよく使ってましたけど、
最近はあまり使わなくなりました。

確かにグライオンは対物理全般に強いですし、
特にヘラクロス受けが安定する点は見逃せないと思います。
カビに比べて対格闘の甘いハピも、グライオンを用いることで
その難点を解消することができます。

しかし、ここでグライオンの汎用性の問題が浮き上がってきます。
グライオンだと、ゲンガー、ミロカロスボーマンダ
ギャラドスゴウカザル、ヨノワールなどに弱いです。
特にハピグロスを使っていると、ゴウカザルにはだいぶ弱いので、
これ以上弱くしたくはありません。

そういうことで、最近はゲンガーの方が候補になりやすいです。
実際、去年の春から夏を境に、グライオンがゲンガーにとって代わりましたしね。

ゲンガーは、さいみんじゅつ使用可能、タイプととくせい優秀、
決定力高い、いろんな技を使える、などの利点ゆえ、汎用性はかなりのものです。
加えて、↑に挙げたグライオンが苦手なポケモンの多くに強いです。



こんなところで。
まぁそれでも、ハピグラはまだ普通に健在でしょう。
使うもよし、対策するもよし。



[その9](執筆日:08/07/17)


3月にこの日記(↑の[その8])にも書いたように、自分は去年の夏以来グライオン
一度も使ってないですね・・・。

今でも思いますが、やっぱり単体での汎用性の低さゆえです。
いや、ギロチンとかも強力ですし、本来なら低くはないのですけど、
他のメジャーポケが強すぎるため、相対的にはそうなってしまいます。


なぜ汎用性が低いと思うかというと、一番の要因は
ただ単に特殊全般に対する弱さですね。
ほとんどの特殊にタイマンで負けるし、流してくる特殊も少なくありません。

あとはカビ、グロス、ヘラあたりの物理にはかなり強いのですが、
ギャラには弱く、対ガブも不安定です。



グライオンを使うのであれば、ハピナスは必須に近いと思っています。
少なくとも、有用であることは間違いありません。


その最大の理由は、特殊全般を受けられるからに他ならないです。
グライオン自身は特殊全般を攻めの起点にさせてしまいますが、
ハピがいれば相手を黙らせることができます。
これは立派で汎用性の高い、弱点の補い方です。

実際、昔使っていたハピグラ込みのパで、ハピもグラも出したときの成績は5−2に対し、
ハピを出さずにグラを出したときの成績は0−4でした。
さらにハピのいないグラ入りパでは1−1で、それでも合わせると1−5です。
(ついでにいうと、この1勝もグラを一度も繰り出してない・・)
このように、グラを使った試合では、控えにハピがいるとうまく流して
やりやすかったのですが、ハピがいなかったときは単に押されて
負けることが多かったわけです。


ちなみに、特殊を流せるポケモンは他にもいますが、グラとの相性や
そのポケモン自身の汎用性を考えると、やはりハピがダントツで最適だと思います。

例えばカビゴンは、まず攻撃面で考えても、物理ノーマル&炎よりも
ハピの特殊氷&電気とかの方が、グラとの相性はいいでしょう。
また、グラを使うからには対格闘などの性能を活かす必要があるので、
特殊を流すポケは格闘などに対して高い圧力を持つ必要は特にありません。
カビを使うなら、対ハピとかで差別化することになりそうです。

他には特殊耐久を高めたミロとかもありかもしれません。
単にタイプ上の相性もいいですし。
でも深くは考えていないので、ここでは省略で(何



[その10](執筆日:08/07/)


今回はハピナスを。



最近までの傾向を見ると、

れいとう、10まんorかみなり、ねごと、タマゴ

が最もよく使われる技構成の1つのようですね。
これはただ強いだけでなく、使いやすいという特徴も。


まずれいとう&10まんが強力ですよね。
タイプの組み合わせが黄金コンビと言われていたくらいで、
ルビサファの頃からも普通に使われてましたね。

そして例えばとくこうほぼ全振りからのれいとうor10まんで、
平均的に見てカビゴンにも劣らない火力になってきます。
対ガブ、ボーマン、ヤンマ、ギャラ、グラ、ロトムなど、いろいろ勝ってます。
そしていかくの影響を受けないだけでなく、おびにをくらってもへっちゃらです。

しかも攻撃技だけで見てもバリエーションが広く、ちきゅうなげや
炎技、くさむすびなどあり、パに合わせていろいろ利用することが可能。
逆に言えば、ハピを相手にする側にとっては何をもっているか容易に
読めず、応戦に苦労します。

少し話が脱線しますが、ダイパでハピがルビサファに比べて強くなったのは、
その1つによく使われるポケモンの影響があるのではないかと思います。
グライオンなんかはその最たるもので、他にはギャラ、ガブ、ドータなど。
ダイパ初登場orルビサファより増えたメジャーポケで、ハピよりもカビの方が
圧力出せるポケモンは、ハピ自身とサル以外にあまり思いつきません。
他に何かいたら教えて下さい(

補助技については今回は特に触れません。



あとハピ入りパの編成ですが、個人的には必須といえるポケモン
特にないと思ってます。
ハピ単体でも十分強いですしね。
とはいっても、グライオンはハピ入りパでは有名ですし依然有用ですけどね。


ハピ入りパにおいて、場合別にいうと・・・

グライオンなし

個人的おすすめ。
グラがいなくてもやれないことはない(詳しくは後述)し、現在ハピ入りパで
グラなしは使用率的にある程度マイナー、つまりそれだけ対策の対象になりにくい。

・グラあり

もちろんこれも普通にあり得る。

・硬い水あり

このときは、できればグライオン(またはヨノワールなど)がいた方がいいかもしれない。
いなくても大きな問題はないが、いると相乗効果でいろいろメリット大きい。


ハピ入りパでグラがいなくてもやっていけることについてですが、
これは自分の実際の対戦結果からに過ぎません((
過去のデータによると、グラのいないパでこちらがハピ、相手がヘラを
選出した試合の勝率は、総合勝率とそんなに変わらなかったので。
それでも総合勝率よりは下回りますけどね。

理論的に考えてみると、グラほどの安定性はないけどゲンガーといった
対策ポケもいますし、読みで制せられる可能性もあるからではと思いました。
ただ、今まで使ったハピ入りグラなしパには、ヘラに強いポケモン
多かった、というのもあるかもしれません。
それを補足しておきます。
(キッスハピゲンラプグロスラグとかはちょっと例外ですが)



[その11](執筆日:08/07/31)


カイリキー(ノーガード)
ばくれつ、バレパン、何か、何か@ラム



そこまで使用率はないのですが、十分強ポケです。

自分がよく使うハピグロスゲンガーのキラーポケ。
3月のあんぐらシングルでは2回使われ、特にYOUぽこさんとの試合では
厳しい読みを迫られて苦戦しました。

ばくれつ無効であるゲンガーに勝てるのがかなりいいですね。
その場合は上記のような型に限られ、しっぺかストーンが要りますけどね。



カイリキーはこのグロスみたいな型以外あまり考えたことがないですが、
こだわり型なども十分強そうです。

とくせいはやはりノーガードが基本かな。
こんじょうにも一定のメリットはありますが、
必中でこんらんにできるばくれつは大きいでしょう。



個人的には、同じかくとうポケであるサルやヘラと比べてランク差は
あまりないと思っています。
とはいっても、特に物理主体で種族値も割と似ているヘラには
きちんと差別化しておく必要があるでしょう。

重要だと思う差別化の相手

ハピグラ
ゲンガー
ボーマン
ヤンマ
サル

すばやさが高く、ヘラだと技を使う前にやられる相手が多いのが特徴ですね。
ただ、これら相手にタイマンで勝てるとは限らず、たとえ勝てても体力を
かなり消費することに注意。
特にたまボーマンは、耐久調整をしないとりゅうせいぐん1発で落ちかねませんし、
対サルもたまみがわり持ちにはタイマンで勝てません。

対グラは、基本はもちろん相手の後出し狙ってのれいパンです。
少し厳しいですが、ほぼ無条件で受けられてしまうヘラよりはずっと働きます。


いろいろ書きましたが、トップレベルのポケモンではない以上、
使えるかどうかは流行次第ですね。


<補足・あとがき>


本文中にも少し触れましたが、グライオンやカイリキーなどのそこまでメジャー度が高くないポケモンを使う場合には、主に以下のポイントがあると思います。

・どのくらい使えるかは流行に左右されやすい。流行的に使いやすそうなときに投入したい。
・そういうポケモンをバトルに出すからには、そのポケモンの長所を活かさないといけない。活かせるような工夫をする。
・そのポケモンの持つ難点をできるだけ浮き彫りにさせないようなポケモンを、あらかじめ入れておく必要がある。


多少繰り返しになりますけど、ハピグラの組み合わせが優れているのはこれらのポイントのうち特に下2つを満たしているからだと思います。
ヘラなどへの圧力が低いという欠点を持つハピがいることで、グラの誇るヘラ流しの高い安定性を活かすことができます。
また逆に、特殊全般をほぼ流せるハピで、グラの特殊に弱い難点を補えます。

グライオンは単体での汎用性は低いけど、ハピがパにいることで1ランクうpするポケモンになる、といったところですね。

ダブル



やっぱりサンダーかな。
ラティオスに弱いというのはあるけど、ハピグロスゲンガーあたりなら戦えるし、現状ではゲンガーもあまりいない。


あと、カビには全体的に十分圧力をかけてるから、そこまでばくはつを使えるアグノムにする必要も薄い。
シングルとはまた違うし、特殊一本で不足なし。

ダブル


ダブル用のパの構築。


グロス
ハピ
ゲンガー


とりあえずダブルでもこの3匹は外せない人間みたいです(

でもこれらはタイマン性能高いので。
1対1のタイマン性能の高いポケモンは、それだけでもダブルでも戦力になると思う。


次に、特に対グロスの強化、加えて対カビなどを考えて


ギャラ
ラグ


の2匹を。


そして最後をサンダーにするかアグノム(たま)にするかで迷う。
いずれもグロスに強い特殊。


サンダーはタイプもよく死角も少ないのですが、使ってもあまり活躍できてなかったので。
110族に弱すぎるのが主な原因か・・・。


その点はアグノムは110族より速く、ばくはつなども使える反面、メガヤンマやスカーフに弱い。
そもそもグロスを1発で倒せる確率に不安。
オッカ持ちの可能性だけでなく、ダブルだととくしゅ耐久が高められているグロスも少なくないようなので。


まとめると、


サンダーorアグノム
ハピナス
ゲンガー
ギャラドス
メタグロス
ラグラージ


以前とほぼ全く同じですが、これはこれで気に入っているのでおkです。


すっかり夏らしい気候になりましたね・・・。

この夏も、ポケモン関係で遠征することを考えてます。
予定はもうしばらくしたら決まりそうです。




これ以下は、ポケモン記事の転載の続きです
変に改行されて見にくくなっているところもありますが、修正するの面倒です^^




[その4](執筆日:08/01/13)


この前のオフレポでほんの少しだけ書いた、
「タマゴうみのないハピナス」について。


型の一例を挙げると以下のような感じです。
この場合、基本的にたべのこしはほぼ必須です。


ちきゅうなげ、れいとうビーム、うたう、カウンター@たべのこし


タマゴうみを使わないことで、当たり前ですが他の技を持たせて
さらに機能を増やすことができます。
タマゴうみ以外にどうしても使いたい技がたくさんあるときは、
これも意義のある選択ではないかと思っています。


この貴重な回復技を外すと、普通そのリスクは大きいと考えられます。

しかし、物理相手には基本的には戦いを避けるので、
ダメージは特殊から受けることが多いと思います。
そしてこの圧倒的な特殊耐久のおかげで、そのダメージもかなり低く抑えられます。

例として、こんなものです。
ハピナスはずぶといでHP、とくぼう共に無振りとします。

・とくこう無振りミロカロスなみのり 約46(平均ダメージ)
・おくびょうスターミーのなみのり 約58
・こだわりおくびょうスターミーのなみのり 約87

しかも、普通は受けられたら他のポケモンに交代するので、
その間にたべのこしが2回発動します。
そうすると結局減ったHPは、上から順に

・約6
・約18
・約47

ろくに減ってません^^
最後のこだわりスターミーの場合でもやっと1/7減です。



いったんこの辺で止めて、続きは次回書きます。
主に対物理の場合や、どういうパに適しているか、などについて。



<補足・後書き>


最初の「この前のオフレポ」というのはシン年会のときのオフレポです。
このようなタマゴうみのないハピは、過去に3月のあんぐらや5月のオフなどで使いました。




[その5](執筆日:08/01/14)


タマゴうみのないハピナスの続きを書こうとしましたが、
まだ整理がつかないので要点だけにとどめて書くことにします。



まず、基本的にこのハピを受け重視のパーティで使うのはあまり適切とは言えません。
長期戦になったらタマゴうみが必要になってくるので。
使うとしたら、速効重視のパで使うのがいいと思います。


どちらかというと、このハピは無理やりエースとか攻撃役にしたような感じですね。

なので、ハピ1匹で相手のポケモン1匹を何かしら倒せれば一応は十分です。
そういう意味で、タマゴうみが必要とは限らないわけです。

ハピの技構成にもよりますが、実際ハピが誰かとタイマン戦をするとき、
タマゴうみが必要になることはそんなにないと思います。
勝てない相手にはタマゴうみがあってもほとんど勝てないでしょう。
必要な場合は、3〜4割くらいのダメージを何度もくらう場合とかですかね。
他にも相手の耐久が高いときにも必要かもしれませんけど。


そして注意点を書いておくと、もちろんきちんとした特殊受けを捨てて
こういうエース仕様にしていることを考えてパを組まないとだめですね。

あとわざわざ書かなくても分かると思いますが、
速攻重視のパではタマゴうみは不要とまでは言っていません。
こういうのもあるというだけの話です。


ハピのエースとしての性能はどれほどなのかについては書かないでおきます。
いろいろ各自で考えてみると面白いかもしれません。



<補足・あとがき>


実際に使ったときは、考えてた通りでそこまでタマゴうみが必要にはなりませんでした。


ただ、これも9割以上のハピがタマゴうみ持ちである事実を逆に利用した、という面もあるので、タマゴうみ非所持のハピが増えれば使い勝手は当然変わってきます。




[その6](執筆日:08/01/17)


今回もハピナスとかについて。
ちょっと独断的な話です(


個人的なポリシーですが、ハピを突破できないポケモン
パーティに2匹までにしたいです。
ハピ意識だけでなく、総合的な決定力も考えて。

で、相手のパにハピがいるときは、それらを突破できる
ポケモンを2匹以上選んでバトルに出すのが理想かと。
出てこないと読んだ場合は2匹以上でなくてもいいでしょうけど。

(ここで、ばくはつなどがある場合はそれを使ってハピ突破可能、
ということを定義付けしておきます。
自身が犠牲になるので突破というのも変ですが・・・)


ハピで止まるポケをパに入れること自体は全く問題ないですが、
できれば次の性能があった方が望ましいです。

1.受け性能、もしくは流し性能
2.優秀なサポート技を持っている

他にもあるかもしれませんが、今思いついたのはこれだけです。


1.については、ハピで受けられても、回復技を持っていて何かの受けが
可能なら、ジリ貧を免れて不利にはつながるわけではないということです。
また、受け性能ほど優れていませんが流し性能も同様です。

2.は、たとえばさいみんじゅつやでんじは、みがわりバトンなど。

ミロやハピ自身はこれらの性能を十分満たしてますね。


ハピで止まるポケモンがパに2匹いる場合、その2匹が
これらの性能を補完できていることが望ましいと思います。

これは対カビの場合もだいたい同じです。



<補足・あとがき>


特になし。
まぁ今でもこの考えは特に変わってません。




[その7](執筆日:08/01/21)


前回でハピで止まるポケモンに欲しい性能を書きました。
が、それ以前にハピで止まらないこと、または
止まらないような工夫をすることの方が第一な気がします。

例としてはアグノムやゲンガーにばくはつを持たせるとか、
ゴウカザルインファイトを持たせるとかです。
これらのポケモンのように、ハピを突破できる特殊はそれだけで大きな価値を持っています。

で、汎用性を損ねない限りでそういう手段を持ち得ない場合になって、
初めて前回書いた性能を考えるわけです。
まぁどう考えてもハピで止まるポケモンは、
わざわざこんな手間を踏む必要はないですけどね(

また、逆に必ずしもハピを突破できる技を入れた方がいいとは
限らないことにも注意を。


ちなみに、前回書いた2つの性能のうちでは、どちらかというと
受け性能や流し性能の方が重要だと感じています。
耐久の低いポケモンは、やはり場に出すリスクの大きさが気になりますね。



<補足・あとがき>


まぁサルにインファイトを持たせるとか普通すぎですけど。
でもサルを使うのなら、この利点を活かせるようなパ作りをしていく必要があるわけです。


mixiに書いたポケモンの記事のいくつかを置いていこうと思います。
基本的に、一部に加筆・修正を施してあります。
そして各記事に対するあとがきも、何かあれば加えます。
ルールはいつものシングルベーシックで。
(レベル50カイリューも配布以降は可能)




[No.1](執筆日:2007/11/30)


グライオン
つばめ、ちょうはつ、はねやすめ、ギロチン@ヤチェ

ハピナス
かえん、10まん、うたう、タマゴ@オボン

ゲンガー
シャドボ、さいみん、ばくはつ、何か@タスキ

ラプラス
未定

メタグロス
コメパン、じしん、バレパン、ばくはつ@ラム

ルンパッパ
なげ、やどりぎ、まもる、みがわり@たべのこし



まずルンパッパについて。

これはいわゆるやどみが型で、さらにまもるも持たせてあります。
まぁ普通に反則レベルの強さですね(

この場合、攻撃技はちきゅうなげが単純に強いかと思います。
対ゴースト以外は相性に左右されることなくそこそこのダメージを与えられるのと、 ミラー戦で相手のみがわりを確実に1発で壊すためにも。
他には対水、地面のくさむすびや、なみのりれいとうビームなどもいいでしょう。


そしてパーティから出す3匹は、
ハピナスメタグロス+ルンパッパ」をメインにします。

ヘラクロス無視すれば、この3匹は普通に安定です。

特に対特殊。
ハピグロスというだけでゴウカザル以外の特殊全般に手厚いうえに、ルンパッパですから。
そうなるとゲンガーやアグノムの間接役割破壊に強く、心強いです。

物理系ポケも、例えばギャラドスメタグロスなんかも結構いけますね。

ガブリアスや格闘全般には弱めですね。
でも一応それ対策のポケを控えているので、それを使えばおkです。


ラプラスの技はいろいろ考えてましたが、今現在整理がつかないので未定で(
まぁぜったいれいどは必須ですが。
カゴがあまっていることだし、ねむるを持たせてもいいかな。


<後書き>

これは実際に使ったパーティではなく、机上で作ったサンプルパです。


この頃はハピグラが少なく、カビやボーマンが多かったですね。
グラとかルンパとか地味ですが、組み合わせ次第で十分機能します。
最近はハピグラが増加傾向にあって、ビーンさんたちもこれと似たようなパを使っていましたね。


ちなみにこのとき考えていたルンパの努力値は、素早さ115になるように振って残り耐久です。
基本的にこのルンパより遅いポケモンの後出しはできないので、素早さはたくさんあった方がいいという考えで。
極端な話、おくびょう最速でもいいかと(
その分耐久力が落ちるので一長一短ですけどね。




[No.2](執筆日:2007/12/28)


ここ数カ月の考察で主に思ったこと、考えが変わったことなどを書いてみます。



一番大きいのは、カビハピは本当に強すぎるということです。


カビゴンは、グライオンドータクンやヨノワールなどの普及によりルビサファのときより弱体化したイメージがありましたが、 そんなに弱体化したわけではないようです。

ハピナスは、ダイパへの移行による単体的な強化はあまりさていないですが、 周りの使用ポケなどの環境の変化により、ルビサファのときよりも明らかに使いやすくなっています。

ルビサファ後期(末期)のあんぐらやつのオフで使われていた殿堂ポイントでいうと、個人的には


カビゴン 3.5→3
ハピナス 2.5→3


ダイパへの移行でこのくらいに変化したと思っています。

3.5とかは3と4の中間程度です。
実際のルールでは小数は使われていません。


受けポケって強く印象に残る恐怖感がないためなのか、実際ほどの評価がされていないような気がしますが、全然そんなことはないと思います。
今回の記事だけではまだ説得力が足りないかもですが。

逆に格闘ポケとかは全体的に過大評価されすぎな気がしています。
確かに決定力は高く、相手にする側にとっては脅威になりがちですが、耐久は低めで、素早さなども影響してタイマン性能もそこまで高いわけではありません。


<後書き>

先月書いたポイントではカビが2.5となっているのに対し、当時は3でした。
そのときアドバイスももらいましたが、やはりカビはダイパへの移行で結構弱体化しているみたいです。
次の記事で、この記事についてもう少し詳しく述べています。




[No.3](執筆日:08/01/10)

前にも書きましたが、とりあえずカビゴンハピナスも強すぎということで(

この2匹に限りませんが、一般に「受け可能」であることの価値の高さは非常に大きいものだと思っています。
潰し役割と違って後出しでもおkですし。

自分の出したある攻撃系ポケを受けられるポケが 相手の3匹にいると悲しくなります^^
間接役割破壊などの手段がない場合は、せいぜい相手の受けを誘って自分の他のポケモンを出しやすくするくらいのことしかできません・・。



次にここ最近のカビハピの使用率についても触れてみますかね。


2006年末のあんぐらシングルでは、記憶の限りではハピナス約12匹、カビゴン約8匹という感じだったと思います。
この件もあって、自分はダイパではハピナスの方がカビゴンより 多いというイメージを2ヶ月くらい前まで普通に持っていました(


しかし去年の夏のあんぐらシングルあたりの時点で、この2匹の使用率は逆転したようです。
自分が出た予選リーグでもカビゴンは目立ちました。
そしてこの前のシン年会では異常なほど差がついてしまいました。
自身を含めて、被りポイントはカビゴン8、ハピナス2です。


この1年で一体何があったんだろう((
なんかルビサファでの使用率に戻った感じですね・・・。

考えられる一番の理由としては、
ハピナスがたくさんいるからカビゴンを使って有利な位置に着く」
というものでしょうかね。
単純な話ですけどこれはうなずけます。


個人的なことですが、今のカビゴン大量発生により、自分もカビゴンを使うことを少し検討しているところです。
使用率の高いポケモンを自ら使う気にはなかなかなれませんが、 ハピナスを使う側にとって相手のカビゴンの存在は大きいので。
ハピもカビも使わないという方針でもいいですね。

どうせカビ対策ますます強化されるでしょうけどね。



いずれにしろ、カビゴンハピナスも対策して対策しすぎることはないと思います。
まとまっていない文章になってしまいましたがこの辺りで。


<後書き>

結局このあとは、また逆転してハピ増加、カビ減少となるんですけどね(


あと、ハピがカビに弱いからといって、自分もカビ使うことを検討しているというのはどうかしてましたね。
メタってくれと言っているようなものですし。
だいたい残り2匹をカビに強いポケにしておけば、そこまできつくないと思います。




今後も続けられるか分かりませんが、今回はこの辺で。