すっかり夏らしい気候になりましたね・・・。

この夏も、ポケモン関係で遠征することを考えてます。
予定はもうしばらくしたら決まりそうです。




これ以下は、ポケモン記事の転載の続きです
変に改行されて見にくくなっているところもありますが、修正するの面倒です^^




[その4](執筆日:08/01/13)


この前のオフレポでほんの少しだけ書いた、
「タマゴうみのないハピナス」について。


型の一例を挙げると以下のような感じです。
この場合、基本的にたべのこしはほぼ必須です。


ちきゅうなげ、れいとうビーム、うたう、カウンター@たべのこし


タマゴうみを使わないことで、当たり前ですが他の技を持たせて
さらに機能を増やすことができます。
タマゴうみ以外にどうしても使いたい技がたくさんあるときは、
これも意義のある選択ではないかと思っています。


この貴重な回復技を外すと、普通そのリスクは大きいと考えられます。

しかし、物理相手には基本的には戦いを避けるので、
ダメージは特殊から受けることが多いと思います。
そしてこの圧倒的な特殊耐久のおかげで、そのダメージもかなり低く抑えられます。

例として、こんなものです。
ハピナスはずぶといでHP、とくぼう共に無振りとします。

・とくこう無振りミロカロスなみのり 約46(平均ダメージ)
・おくびょうスターミーのなみのり 約58
・こだわりおくびょうスターミーのなみのり 約87

しかも、普通は受けられたら他のポケモンに交代するので、
その間にたべのこしが2回発動します。
そうすると結局減ったHPは、上から順に

・約6
・約18
・約47

ろくに減ってません^^
最後のこだわりスターミーの場合でもやっと1/7減です。



いったんこの辺で止めて、続きは次回書きます。
主に対物理の場合や、どういうパに適しているか、などについて。



<補足・後書き>


最初の「この前のオフレポ」というのはシン年会のときのオフレポです。
このようなタマゴうみのないハピは、過去に3月のあんぐらや5月のオフなどで使いました。




[その5](執筆日:08/01/14)


タマゴうみのないハピナスの続きを書こうとしましたが、
まだ整理がつかないので要点だけにとどめて書くことにします。



まず、基本的にこのハピを受け重視のパーティで使うのはあまり適切とは言えません。
長期戦になったらタマゴうみが必要になってくるので。
使うとしたら、速効重視のパで使うのがいいと思います。


どちらかというと、このハピは無理やりエースとか攻撃役にしたような感じですね。

なので、ハピ1匹で相手のポケモン1匹を何かしら倒せれば一応は十分です。
そういう意味で、タマゴうみが必要とは限らないわけです。

ハピの技構成にもよりますが、実際ハピが誰かとタイマン戦をするとき、
タマゴうみが必要になることはそんなにないと思います。
勝てない相手にはタマゴうみがあってもほとんど勝てないでしょう。
必要な場合は、3〜4割くらいのダメージを何度もくらう場合とかですかね。
他にも相手の耐久が高いときにも必要かもしれませんけど。


そして注意点を書いておくと、もちろんきちんとした特殊受けを捨てて
こういうエース仕様にしていることを考えてパを組まないとだめですね。

あとわざわざ書かなくても分かると思いますが、
速攻重視のパではタマゴうみは不要とまでは言っていません。
こういうのもあるというだけの話です。


ハピのエースとしての性能はどれほどなのかについては書かないでおきます。
いろいろ各自で考えてみると面白いかもしれません。



<補足・あとがき>


実際に使ったときは、考えてた通りでそこまでタマゴうみが必要にはなりませんでした。


ただ、これも9割以上のハピがタマゴうみ持ちである事実を逆に利用した、という面もあるので、タマゴうみ非所持のハピが増えれば使い勝手は当然変わってきます。




[その6](執筆日:08/01/17)


今回もハピナスとかについて。
ちょっと独断的な話です(


個人的なポリシーですが、ハピを突破できないポケモン
パーティに2匹までにしたいです。
ハピ意識だけでなく、総合的な決定力も考えて。

で、相手のパにハピがいるときは、それらを突破できる
ポケモンを2匹以上選んでバトルに出すのが理想かと。
出てこないと読んだ場合は2匹以上でなくてもいいでしょうけど。

(ここで、ばくはつなどがある場合はそれを使ってハピ突破可能、
ということを定義付けしておきます。
自身が犠牲になるので突破というのも変ですが・・・)


ハピで止まるポケをパに入れること自体は全く問題ないですが、
できれば次の性能があった方が望ましいです。

1.受け性能、もしくは流し性能
2.優秀なサポート技を持っている

他にもあるかもしれませんが、今思いついたのはこれだけです。


1.については、ハピで受けられても、回復技を持っていて何かの受けが
可能なら、ジリ貧を免れて不利にはつながるわけではないということです。
また、受け性能ほど優れていませんが流し性能も同様です。

2.は、たとえばさいみんじゅつやでんじは、みがわりバトンなど。

ミロやハピ自身はこれらの性能を十分満たしてますね。


ハピで止まるポケモンがパに2匹いる場合、その2匹が
これらの性能を補完できていることが望ましいと思います。

これは対カビの場合もだいたい同じです。



<補足・あとがき>


特になし。
まぁ今でもこの考えは特に変わってません。




[その7](執筆日:08/01/21)


前回でハピで止まるポケモンに欲しい性能を書きました。
が、それ以前にハピで止まらないこと、または
止まらないような工夫をすることの方が第一な気がします。

例としてはアグノムやゲンガーにばくはつを持たせるとか、
ゴウカザルインファイトを持たせるとかです。
これらのポケモンのように、ハピを突破できる特殊はそれだけで大きな価値を持っています。

で、汎用性を損ねない限りでそういう手段を持ち得ない場合になって、
初めて前回書いた性能を考えるわけです。
まぁどう考えてもハピで止まるポケモンは、
わざわざこんな手間を踏む必要はないですけどね(

また、逆に必ずしもハピを突破できる技を入れた方がいいとは
限らないことにも注意を。


ちなみに、前回書いた2つの性能のうちでは、どちらかというと
受け性能や流し性能の方が重要だと感じています。
耐久の低いポケモンは、やはり場に出すリスクの大きさが気になりますね。



<補足・あとがき>


まぁサルにインファイトを持たせるとか普通すぎですけど。
でもサルを使うのなら、この利点を活かせるようなパ作りをしていく必要があるわけです。